Category: армия

Category was added automatically. Read all entries about "армия".

Мои Слоны для ЖРПГ. (Часть #2)

         Сегодня с вами снова я - сумашедший любитель японских ролевых игр. И продолжение моей личной церемонии раздачи слонов! С первой частью знакомиться здесь - http://mahnozoid.livejournal.com/20079.html Во второй части я разберу более подробно мои самые любимые ЯРПГ.

[Читать...]

         Расцвет жанра пришёлся на эпоху SNES, PS 1 и PS 2. Затем жанр начал стагнировать прямо на глазах. Качество игр резко ухудшилось, а количество сократилось. Думаю, игроки просто объелись шедеврами, а разработчики не могли поделиться новыми идеями и сюжетами без нарушения канонов. Хотя некоторые пытались. На текущий момент (середина 2015 г.), похоже, обозначилось воскрешение жанра. Также за повышенную любовь к жанру в России отвечают сильная популярность аниме в нулевых и пиратский рынок на ПС 1.

           Ниже мой личный список любимых ЯРПГ. Небольшая история про каждую. Игры, которые я вспоминаю с теплом, ставлю в предметы для подражания, переигрываю вновь. Расположение не в порядке значимости.


Breath of fire 3.




          Эту игру стоит упомянуть по причине, что это первая ЯРПГ в моей игровой карьере. Случайно вместо «мифического консольного фаллаута» и «слишком однообразной и быстрой диаблы» я купил это. Так меня пленил жанр JRPG. Все мне было в новинку: сюжет про спасение мира, главного героя, обладающего суперспособностью превращаться в дракона, случайных битв с монстрами, продолжительность 50 с лишним часов и прочими вещами, которые впоследствии определяются, как клише жанра.



          В «BoF 3» мне очень понравилась мультяшная яркая двумерная графика, история дракона Рю, безумные братья-лошади, мини-игра рыбалка(!). Данная игра – классический представитель жанра. Пройдена мной дважды. Потом была четвёртая часть с более серьёзной тематикой, другим игровым движком и похабной русификацией. Пятая часть вышла уже на ПС2, и пыталась провернуть революцию в жанре в плане подачи сюжета и геймплее. Но фанаты жанра, одновременно ненавидя приевшиеся фишки жанра, также очень болезненно воспринимают любые изменения и нововведения. Игра оказалась слишком не от мира сего. Я не смог её пройти, когда играл – у меня счётчик дошёл до 100% к первой трети игры (кто в теме – тот поймёт). Я тут же отвлёкся на другую игру, а Дыхание Огня 5 так и осталась забытой.



 Chrono Trigger.




          Единственная игра поколения 16bit в моем списке. Я купил её случайно на ПС1, когда переиграл там во все шедевры и просто хорошие JRPG. Удивительно, но меня – искушённого игрока – игра очаровала сюжетом. Я даже не плевался от устаревшей спрайтовой графики. Сюжет с прыжками во времени и путешествиями по разным мирам здесь действительно очень необычный и сильный, остаётся в памяти навсегда. Необычные герои и под стать им главный злодей. Часто читаю в сети мнение о причине культовости и диком успехе игры – сборной команде разработчиков под началом Сакагучи – этакую «дримтим, которая смогла».




Suikoden 2.



          На эту игру наткнулся случайно. После весьма банального начала падаешь в водоворот одного из самых кручённых сюжетов среди ЯРПГ. Виной тому политическая борьба и интриги, которые цепко держат до конца. Как заметили на одном сайте – это «Игры престолов в JRPG», и я с этим полностью согласен. Главные герои прописаны настолько сильно и натурально, что им реально сопереживаешь, как живым. Я даже слезу пролил в финале. При этом дают в распоряжение целых 108(!) героев на любой вкус, если их соберешь. Злодеи, переходящие на светлую сторону и положительные персонажи, потерявшие голову от амбиций и жажды власти. Два дополнительных боевых режима: тактический и битва один на один. Приятный саундтрек.

         
            Сейчас она вполне смотрится графически. Играется тоже очень даже. Позже я прошёл её повторно, чтобы получить секретную концовку. Первая и третья части оказались слабее. Чётвертая вообще была провалом. Пятую до сих пор не прошёл.




(Можно увеличить и посчитать героев)

            «Suikoden 2» входит в тройку моих любимых ЯРПГ. Очень сильная игра, поверьте. Потрясающая история!


Xenogears.




          Один из брильянтов от SquareSoft на ПС1. Игра с весьма спорным наполнением. С одной стороны – самый шедевральный и глубокий сюжет в ЯРПГ; в противовес: - корявый геймплей по всем пунктам: мир, боевая система, прокачка второстепенные персонажи, графика. Поэтому игра не прошла проверку временем, и сейчас играть в неё только ради сюжета очень трудно.

          Меня, как и любого подростка, игра потрясла до глубины души. В тот момент я понял, что посредством видеоигр можно рассказывать весьма серьёзные вещи. Это было откровение. Впервые я столкнулся с вопросами философии и религии в видеоиграх. Была там ещё психология с отсылкой к Фрейду с его Идом.

         Затем история как бы продолжилась в серии «Xenosaga», но там Namco в лице издателя вновь не дали развернуться на всю катушку. Вместо пяти частей вышла скомканная трилогия. Опять при интересном сюжете и Sci-Fi атмосфере весьма средний геймплей с кучей условностей, упрощений и шерховатостей. В текущий момент все игры серии неиграбельны и устарели.




          Однако, этот не конец истории Ксено…


Valkyrie Profile 1,2.




          Проект от сильнейшей команды разработчиков ЯРПГ – tri-Ace. Здесь они прыгнули выше головы дважды – подарили нам две сумасшедшие ЯРПГ, так непохожие на большинство соседей по жанру.



          Нестандартный, но грамотный подход ко всем составляющим: двухмерная изящная графика и спрайты в первой части; трогательный и глубокий незаезженный сюжет; простая с виду,  но продуманная глубокая боевая система, дающая широкие возможности при тактике, сюжет, построенный на Скандинавской мифологии, что вообще крайне необычно.



          Вторая часть вообще одна из самых красивых игр на ПС2. Рассматривая чудесные локации 2D в 3D, я думал одно – «Вот так выглядит Кастлвания моей мечты!» А боевая система там ещё более усложнена и интересна. Про такие игры говорят коротко, но ёмко – «Шедевр». Именно то, что нужно жанру – оставаться полноценной ЯРПГ, но выходить за рамки, клише и стереотипы, предлагая новый опыт игроку.



          Первая часть имеет переиздание на PSP.


Valkyria Chronicles.




          Этот «нежданчик» появился там, где и правда не ждали, но мечтали увидеть – на ПС 3 в эпоху, когда жанр просто не существовал за пределами Японии. Удручённые фанаты после «Золотой эпохи времён ПС 1» не имели ролевых игр вообще. Игровая индустрия изменилась за последние десять лет – игра стало много, играть стали все, а значит качество пошло под нож ради привлечения новой аудитории и получения прибыли. Современные реалии, заключающиеся в плохой рекламной поддержке, тоже сделали своё дело – игра продалась низким тиражом, но время показало, что «Хроники Валькирии» - это настоящая ролевая игра, уже ставшая классикой. История про друзей, защищающих свою страну от внешней угрозы в лице империи, была стандартной, но весьма милой. Аниме–дизайн тоже многих отпугнул.



          Зато был потрясающий боевой тактический режим. Такие обычно создают западные разработчики (и российские). Даже создатель культовой «X-COM: Enemy Unknown» похвалил разработчиков. У сильной игры даже не было конкурентов на ПС3 на тот момент. Игра удостоилась упоминания,  потому что выполнила важную функию, показав, что качественные ЯРПГ класса ААА нужны на рынке. Её эксклюзивность продержалась до 2014 года, затем она появилась на ПК.

          К сожалению, низкие продажи и коммерческий провал не дал возможности Sega выпустить полноценное продолжение. Вышли две части на PSP. Графика там была существенно порезана, внесены различные изменения в ролевую систему. Но сюжет скатился в дешевую банальщину, достойную игр, выходящих лишь для внутреннего японского рынка.




          Игру купил в поездке в Германии, и так и не прошёл, застряв на одном из уровней в последней трети игры)


Tactic Ogre: Let Us Cling Together.




          Ремейк игры для ПСП, вышедшей в 1997 году на ПС1. С подачи щедрой Square Enix, автору оригинала позволили управлять полностью процессом, и почти ничего не вырезали на стадии постпродакшена.

          И это была бомба! Теперь я окончательно стал фанатом гения Ясуми Матцуно. Стало ясно, откуда корни крутости в популярной и попсовой «Final fantasy Tactics». Любовь, спасение мира, приключения наивных подростков, шаблонные злодеи – всё это неактуально в данном случае. В описываемой ролевой тактике главенствуют политика и заговоры; предательства и обманы; герои, которые не плохи и не хорошие; глубокие персонажи; нелинейный сюжет и возможность реального выбора, и ответственность за это.




          Отличная история и её подача, разнообразная кастомизация развития характеристик и умений персонажей, отточенная боевая система. Более сотни часов на прохождения, и ни момента сожаления о зря потраченном времени.

          Классическая японская ролевая тактическая игра с так любимым Матцуно налётом Мрачного Средневековья.


Grandia.




          Ещё один представитель классической школы ЯРПГ за авторством Game Arts, которые не проходимцы на рынке ЯРПГ разработчиков. Всё шаблоны на месте, но это не лишает игру шарма. Милая сказка про спасение мира, дружбу, взаимопомощь, артефакты древней цивилизации и злодея, охотившегося за ними.

          Важные особенности, которые выделяют игру, и делают особенной: полная трёхмерность и управление камерой, враги, изначально видимые на карте, а значит, отсутствие случайных стычек, грамотная система умений и магии – что чаще используешь, то и качается и становится мощнее и убойнее. Главное преимущество на десерт – идеальная пошаговая боевая система. Очередь составляется исходя из параметров героев и врагов, плюс баф/антибаф, отчего создаётся впечатление, что бой идёт в реальном времени. Персонажи могут передвигаться по арене, что добавляет тактики. Считаю, что это лучшая боевая система в жанре.




          После был громогласный успех второй части на Dreamcast, красивейшая внешне, но пустая внутри третья часть и бессюжетный спин-офф  «Grandia Xtreme».


Resonance of fate.




         Ещё одно творение tri-Ace. Замечаете, как часто упоминаются некоторые имена? Прекрасный представитель жанра на ПС3/ХБокс360. Однако игра рассчитана на хардкорную аудиторию (вроде меня). Случайный игрок бросит игру в первые несколько часов, настолько неудачно подано обучение непростым механикам игры.

         Зато прошедшие отбор будут вознаграждены с лихвой. Resonance of fate – единственная ЯРПГ, в которой нет магии и в боевой системе используется исключительно огнестрельное оружие. Поэтому любой бой выглядит, как гонконгский боевик со спецэффектами. Герои бегают по арене, подпрыгивают и в замедлении разряжают магазины своих пистолетов. Выглядит очень круто. Именно боевая система тянет всю игру за собой и стимулирует игрока на движение вперёд.




          Все остальные ингредиенты сделаны весьма специфично. Герои – стандартная группа приключенцев с дозой пафоса и сарказма с шутками, но есть чисто японская приблуда – режим переодевания - в магазине можно покупать одежду и аксессуары, превратив тем самым персонажей в модников и денди. Все наряды отображаются в роликах и боях.

         Концепт для сюжета был великолепный и незаезженный – стимпанк, многоярусная башня, кристаллы времени. На выходе же вышел набор несвязанных между собой миссий и ролики, не объясняющие сюжет, а вносящие неразбериху и недосказанность. Хорошо прорисованные локации, реализованные как в «Valkyrie Profile: Silmeria», вызывающие дэжавю и модели персонажей. С другой стороны однообразные серые квадратные арены с размытыми текстурами.
Оружие лишь двух видов: пистолеты и пистолеты-пулемёты. Плюс гранаты. И занимательный редактор модифицирования, схожий с каким-нибудь редактором прокачки гоночной машины из автосимулятора.




(Пример кастомизации по-японски)

          Мир игры, состоящий исключительно из многоярусной башни, и очень ограниченный. Однако с любопытным методом открытия – вы получаете гексы разной формы в виде вознаграждения в боях и квестах, и с их помощью открываете неизведанные территории, чтобы достигнуть новых локаций. Поэтому игра запомнилась, имея такое большое количество необычных и почти революционных решений в геймплее.


Xenoblade Chronicles.




          После резкого завершения трилогии «Xenosaga», Тецуя Такахаси плюнул на бессердечное отношение Сони и Намко, и вместе с Monolith Soft ушёл к Нинтендо. Это было правильное решение. Результат был неожиданным для всех, включая игроков и разработчиков.

          Имея большой опыт по созданию ролевых игр с очень сложными сценариями (слово «Xeno» служит намёком для незнающих), разработчики выдали гранёный алмаз среди ЯРПГ. Выпуск «Xenoblade Chronicles» показал, что жанр не находится в упадке; что можно сделать нечто великое, комбинируя стандартные фишки с модными или необычными нововведениями. У человека, поверхностно взглянувшего на игру, может сложиться впечатление, что это ММОРПГ в офлайне. Частично это правдивое утверждение, но не думайте, что получилась очередная гриндилка.

          Куча разношёрстных героев, среди которых каждый найдёт любимцев; отличный концепт и дизайн мира. Только вдумайтесь, мир игры – это тела двух циклопических роботов, застывших посреди битвы! Я был потрясён объёмами и размерами локаций – они настолько огромны, что не укладывается в голове.
Железная начинка Wii не являлась навороченной, что не помешало графике в игре выглядеть приятно и красиво, не вызывая раздражения. Опять же, учитывая объёмы мира.

          Сюжет, всё время кажущийся набором стереотипов, всё равно интересный, благодаря отличной подаче и нескольким сюжетным поворотам, меняющим всю историю. История о противостоянии двух разных рас, населяющих мир и теоретическому спасению мира, еще преподнесёт сюрпризы. Важно то, что на прохождение всей истории сюжет равномерен и не провисает. Классическое исполнение.




          Сбалансированная боевая система в реальном времени без устаревших случайных стычек. Все враги видны на карте. Причем рядом бродят как мелочь уровня 5-10, к примеру, так и мастодонты на 20/30/40/50/60/80 уровней выше! Куча прокачиваемых умений и социальных связей, которые тоже требуют прокачки для открытия новых полезных индивидуальных или коллективных бонусов.

         Система квестов прямо из тех самых ММОРПГ – к тридцати сюжетным добавьте 500 несюжетных. Добрая половина – это, конечно, «Принеси/подай/убей Х врагов/найди вещь», но вписаны они в игру так плавно и прямо нежно, что выполняются незаметно по ходу игры. Сюда же добавим кучу несюжетных особо жирных вражин ака боссов. За ними хочется охотиться! Тонны лута: доспехи, оружие, кристаллы с умениями и навыками.




         Саундтрек отлично подходит для игры и динамично подстраивается под смену времени суток. Жители городов живут собственной жизнью, ходят днём и спят ночью. Огромные разнообразные локации полностью раскрывают вложенный труд художников и  дизайнеров.

          На примере «Xenoblade Chronicles» стоит учить разработчиков, как создавать идеально выверенные игры, состоящие из сплава классических идей, проверенных временем и уместных нововведений, дающих свежесть и современность. И всё это в правильном соотношении. На текущий момент игра является для меня лучшей ЯРПГ последнего десятилетия, и входит в тройку любимых.




          Игра является эксклюзивом Wii, однако в этом году вышел слегка подрезанный графически ремейк на портативную систему 3DS. Следующая игра в серии – «Xenoblade Chronicles X» – вышла в 2015 г. Английская локализация выходит примерно через две недели.


Vagrant Story.




         Один из главных бриллиантов в библиотеке SquareSoft, и по совместительству сильнейшая работа Ясуми Матцуно, где он сделал, всё что планировал, и никто ему не мешал при этом. Игра использует очень нестандартный подход для ЯРПГ и стиль Мацуно лезет из всех щелей.

         Вместо огромного мира – лишь один, но тщательно прорисованный и спроектированный город Ле Монде вместе с лесом и подземельями. Сюжет, где не нашлось места наивным юношам и спасению мира – всё максимально мрачно и по-взрослому. Все персонажи с червоточинкой или скелетами в шкафу. Идеально белых и чёрных нет. Есть люди, преследующие свои цели. Боевая система в реальном времени с активной паузой, как любят ПК геймеры. Отсутствуют ненавистные случайные схватки – все враги видны заранее. По стилю все подземелья напоминают оные из стандартных данженкроулов: комнаты, коридоры, залы. Иногда дают погулять по городским улицам, но те - тоже коридоры, только с небом. Ролевая система, опирающаяся на три характеристики: Сила, Ум и Ловкость. Зато есть скиллы для каждого вида оружия в четырёх степенях, использующие кровь персонажа. Магия четырёх школ включает более тридцати заклинаний, половину из которых можно прокачать. Система крафта оружия увлекает на добрых десять часов и с десяток перепрохождений для получения идеального набора (он существует на самом деле).

 

            Продолжительность игры чуть за сорок часов при первом заходе, и до пятнадцати при последующих, что вновь нестандартно для жанра. Куча лута для инвентаря и крафта: оружие разных видов, доспехи. Оригинальная активная система характеристик оружия и доспехов, зависимая от типов врагов, против которых используется или получает урон. Куча цифр для любителей хардкора. Даже я, впервые увидев всё это, не раскусил игру, подумав про японский клон «Диабло», что в корне не верно.




         Атмосфера. Вот что первостепенно в Vagrant Story. Это чудо в стиле Dark Fantasy создаётся благодаря сложнейшей боевой системе, суровому сюжету, прекрасному дизайну персонажей, монстров и локаций, стильным мелодиям и технологичной на тот момент графике (да она и сейчас не вызывает отвращения), сложная литературная английская локализация, кинематографичная постановка сцен. Всё ингредиенты шедеврально поставлены и притёрты друг к другу рукой Матцуно.

          История бродяги Эшли Риота, который, как гончая, молчаливо преследует мастера Тьмы, медленно прозревая в пути, и встречая разных людей, замешанных в водовороте тайн, заговоров и обманов, не оставит равнодушным любого фаната ЯРПГ.




          Шедевр. Классика PS1. Игра, получившая идеальные 40 баллов от Фамитцу. Лучшая работа Ясуми Матцуно. Моя самая любимая ЯРПГ. Это всё о «Vagrant Story».

            На этом разрешите откланяться. Знаю, многие известные и значимые игры не попали в мою статью. Я играл во многое, и считаю всё это хорошими играми, но моё субъективное мнение вы только что имели возможность прочитать.

            Играйте в видеоигры!

Не культовый "Deus Ex" (комбо-обзор "Deus Ex Invisible war")

При прохождении игры возникло обсуждение между mahnozoid и 1nvert. При чём автор статьи mahnozoid проходит игру впервые, а 1nvert на волне обсуждения решил взяться за, давно планируемое, повторное прохождение. В ходе обсуждений стало ясно, что впечатления от игры будут разными и родилась идея написать перекрёстный обзор с двумя мнениями. Впечатление человека, впервые знакомящегося с игрой в 2015 году, и человека, которому не хватило первого раза. Основная статья написана первым человеком, слова во вставках - вторым.

[Читать.]



Я запустил диск. Оказалось, это настоящая РПГ: характеристики, умения, очки опыта. Всё, как надо. Правда нет драконов, гномов и фаерболов. Это меня сбило с толку. Есть мужчина в чёрном плаще и солнечнозащитных очках. Огромная локация – Остров Свободы. Мрачное будущее. Террористы. Смертельная чума. Заговоры. Секретное международное правительство. События всегда происходят в тёмное время суток для большего эффекта. Игра с самого начала не похожа на всё, виденное ранее. Чем дальше я играл, тем больше меня захватывала атмосфера «DE» и сложнее был оторваться. К концу прохождения игра уже числилась в списке моих любимых игр. Такие дела.

Несколько лет спустя, вдохновлённый первой частью, знавший эпическую историю её происхождения, я установил на компьютер вторую игру серии. Но с самого начала что-то не заладилось. Магии здесь уже не было. Я забросил, чтобы вернуться к игре ещё спустя лет эдак шесть. Купил вот в  Стиме, как взрослый серьёзный видеогеймер. Правда русский язык вручную добавил.

Сюжет переносит нас на двадцать лет спустя после эпилога первой части. Прямое продолжение. Случился Коллапс, и все мировая сеть уничтожена. Игрок выбирает пол персонажа, и погружается в новую историю. Теперь ты не суперагент, а обычный студент некой академии. Конечно, это всё неправда. Тут опять заговоры и тайные правительства вокруг, но это ты узнаешь позже. Как и главного теоретического антагониста. Полетаешь на чёрном вертолете по миру, и вновь решишь будущее планеты. Казалось бы, очень похоже на первую часть, но это весьма поверхностный взгляд. Куда не посмотри – везде ты будешь чувствовать, что игра тебя обманывает. Везде ощущать чувство неудовлетворённости.





По сюжету можно решить - плечом к плечу вы с этим господином или в перекрестии прицела друг у друга. Настоящий нелинейный выбор.

Первую часть «DE» Директор студии Ion Storm - Уоррен Спектор - вынашивал много лет, его всюду динамили из-за сложности реализации его проекта. Потом нашёлся смельчак Джон Ромеро из Eidos. Игре дали зелёный свет. Итогом стала культовой, куча наград и серьезный след в истории создания видеоигр, эхом отдающийся спустя 15 лет.

«Deus ex Invisible war» мне не понравилась почти во всём. Я сравнивал неосознанно игру с первой частью. Всё-таки мои ожидания были весьма высоки.

Совсем не крутой протагонист, который не вызывает привыкания, как Си Джей Си Дентон. До самого эпилога герой таки остаётся ведомой марионеткой. Однако Дентон, когда встречается во второй половине игры, тоже сам на себя не похож.


[Альтернативное мнение.]

Сравнения с первой частью у каждого свои и, работают только если с ней напрямую игру не сравнивать. У меня сложилось так, что именно в первой части мне пришлось переубеждать себя в том что этот “мод на шутерном движке” на самом деле серьёзная ролевая игра, и я должен быть уверен, что этот, похожий на Нео из второй Матрицы, персонаж должен быть необычайно крут. Но потом я добрался до Гонг-Конга, и игра мне предложила определиться как, всё же, я буду в неё играть… Но это история другой любви, а ко второй части я уже подошёл готовым к таким поворотам, и, хотя и не с первого раза, но принял изменения.



Ролевая система. Она уничтожена. Упрощена до безобразия. Всё что осталось – это канистры с имплантами: пять сокетов по два на выбор плюс один с чёрного рынка. Хотя умения в игре пригождаются и работают, тут не поспоришь. И их можно сбрасывать, что весьма не по канону.
[Альтернативное мнение.]
При первом знакомстве у меня были те же мысли - Куда? Где моя прокачка? Но пройдя игру и анализируя задним числом изменения, я понял для чего это было сделано. Упростив всю ролевую систему до достаточно простого выбора имплантантов, удалось добиться баланса разностилевого прохождения. Теперь нельзя как, в первой части, качать боевые навыки, но всё равно пользоваться скрытным прохождением.Несмотря на то, что протагонист -  изначально обученный боевым дисциплинам агент, и игроку не нужно учить его стрелять, в прямых столкновениях с врагами, без правильных имплантантов, выжить можно только большим упорством.

Надо заметить, что из-за хитрой системы автоприцеливания в первой части в версии для PS2, та ощущается более ролевой чем её ПК сестра.





Иногда можно устроить забавные сцены разборок, в которых сам не учавствуешь.

Уровни – они стали чудовищны мизерные и компактные. Первая локация из первой части – это три локации из второй. Реально чувствуешь себя запертым в клетку зверем с накатывающими приступами клаустрофобии. Это обусловлено новым движком и консолью «X-Box», как второй игровой платформой. Во всей игре лишь одна локация удалась, потому как была огромной, да ещё и пустынной и жуткой. Плюс для утешения фанатов есть слегка изменившаяся локация из первой части и ещё пара отсылок. Возможность плавать под водой также устранили.

[Альтернативное мнение.]
Уровни действительно тесны, тут не поспоришь. А из-за того, что разработчики пытались совместить возможность вести диалоги с нейтральными NPC, с возможностью стрелять во всех в кого хочется, да ещё и на движке не предназначенном для этого, игрок вынужден постоянно созерцать экраны загрузки. Единственная большая локация в игре просто не содержит дружественных персонажей вообще.

Но нужно признать, что версия первой части портированная на PS2 тоже заставляет игрока смотреть на экраны загрузки в 5-10 раз чаще чем версия для ПК.


Количество локаций. Тут тоже в минус, причём, одну заставляют посетить дважды. В итоге имеем примерно пять локаций. Приехали. Они очень простенькие, почти без тёмных углов и тайников. Изучать их неинтересно.

[Альтернативное мнение.]


Локаций действительно мало, но против них играет скорей не колличество, а их маленькая площадь. А вот тайников не меньше первой части. Просто там они были размазаны по пространству, а тут во многом зависят от правильных биомодов.



Интерфейс. Он консольный - с крупными меню и кнопками, примитивный. Инвентарь без возможности увеличения. Особого раздражения не вызывал, но неприятно.

[Альтернативное мнение.]

Вот претензии к инвентарю именно второй части не обоснованы. В версии для PS2 реализован почти с той же логикой, только там не сделали ограничений на количество носимого оружия, так как пришлось бы перелопачивать всю игру, а во второй части просто сделали игру, не сильно зависящую от инвентаря. Её можно пройти вообще ни чего не собирая, включая оружие.




Самая загадочная локация в игре.

Музыкальное сопровождение. Между прочим, очень важный пункт для погружения в атмосферу игры. ОСТ из первой части я часто переслушиваю для ностальгии и создания атмосферы. Здешние амбиентные переливы выглядят безымянно, плоско, и забываются, едва мы покидаем текущую локацию.

[Альтернативное мнение.]

Музыка действительно стала чисто эмбиентом, но нужно признать, со своей задачей она справляется, при этом не имея ценности для попадания в плеер.



Универсальные боеприпасы. Зло в первозданном виде. Пусть даже в игре находится этому объяснение. Очередное упрощение и камень в огород разработчиков.

[Альтернативное мнение.]

Отгадка вопроса боеприпасов кроется в пункте про инвентарь. Я бы сказал, что это играет на руку свободе выбора, если не заморачиваться на фетишизме и клептомании.



Продолжительность. Сами посчитайте – пять локаций с малюсенькими размерами – какая с ними может быть продолжительность. Игра заканчивается, не успев начаться. Это намёк разработчиков на повторную игру.

[Альтернативное мнение.]

Продолжительность это тоже свобода выбора, и вроде должна играть на руку реиграбельности, но...



Истинный киберпанк всегда происходит в тёмное время суток.


Теперь можно коснуться преимуществ игры.

Сюжет все же держится на высоком уровне, хотя всё заканчивается очень быстро. Как таковых злодеев в игре нет. Здесь у нас реальные люди, каждый из которых считает, что правда за ним. В итоге, правда, конечно, за протагонистом. Специально для умасливания фанатов оригинала здесь по ходу пьесы появляется множество знакомых лиц, раскрывая себя по-новому. Однако некий самоповтор идей имеется. Отсутствует размах и деталей для погружения в мир игры стало меньше.

[Альтернативное мнение.]

А вот сюжет, по моему слаб. Да, есть хитросплетения, и заговоры, но в угоду свободы выбора игрока пала жертвой масштабность событий, и в конце игры не ощущается власть над решением судьбы мира.

Нелинейность решений персонажа по ходу игры и реальные последствия выбора. Этот момент сделан очень сильно. Он, собственно, и является причиной оправдания для всех недостатков игры. Это поймёт каждый игрок, добравшийся до финала. Кто-то, особо вдохновившись этим фактом, даже сменит гнев на милость.
[Альтернативное мнение.]

Именно свобода выбора прощает игре почти все огрехи. Игрок может не выбирать ничью сторону всю игру ,и даже в финале его ни к чему не принуждают.




Протогонист первой части здесь совсем другой.
И это не я. Выбрав в финале понравившуюся (как истинный фанат первой части) концовку, я понял, что мне мало всего в игре, и пришёл к мнению, что готов пожертвовать нелинейностью повествования ради нелинейности геймплея и прочих приятных вещей. В «Deus Ex Invisible war» слишком высока оказалась цена для этой нелинейности повествования и влияния твоих действий на развитие сюжета.

Поэтому выражения разочарования держалось на моём лице всё время. К этой игре у меня нет желания возвращаться и вспоминать её тёплыми словами в отличие от оригинала и сиквела. Хотя я честно признаю её при этом отличным представителем жанра «Киберпанк». Думаю, если бы в названии осталось только «Invisible war», как это приключилось с не случившейся третьей частью - «Project Snowblind», мои недовольства были минимальны, и финальное мнение совсем другим.

[Альтернативное мнение.]

Со второй попытки поиграть в игру, я добрался до финала, где меня не смогла убедить ни одна из сторон встать на её сторону. Это одновременно и достоинство и недостаток игры. За весь сюжет персонажи не смогли добиться моего доверия и сопереживания, ни одна из их моделей будущего мне не понравилась. Но достоинством игры является то, что даже для меня был предусмотрен финал, и я был жестоко наказан за свой “невыбор” финальным роликом с уничтожением всего человечества…





Некоторые враги, имея минимальное количество HP, просто бросали оружие и сдавались. Круто, да!

На третьей попытке играть в игру я чётко понял, что канистры биомодов очень чётко разграничивают то, как ты будешь играть. Не выбрав нужных модификаций на стелс, незаметно проникнуть ни куда не получится, без модификации с чёрного рынка не возможно вообще ни чего взломать. Хоть и канистр биомодов по игре раскидано с большим запасом, но ячеек всего пять, и выбирать приходится жёстко, лишая себя достаточно полезных модификаций. Спасает ситуацию то, что при наличии свободных канистр, к концу игры можно почти все модификации поменять. В итоге для любителей стелса тут только полтора сетапа получается, а остальные сетапы для разных боевых персонажей.

И тут я хочу оспорить тезис автора. Как раз повествование, с не большими ремарками, получилось вполне линейным, ибо выбор сделанный в течении игры влияет только на наличие соответствующих NPC в финальной локации, а вот стили прохождения достаточно жёстко разнятся от выбора биомодификаций.

В итоге “Invisible war” получился именно ролевой игрой в сеттинге киберпанк, а не стелс-экшн с ролевыми элементами, как первая часть. Отказ от разделения на прокачку и биомодификации позволил более сбалансировано подойти ко всем стилям прохождения, а наградой за исследование локации стали именно канистры модификаций, позволяющие уже на первой трети игры получить полностью укомплектованного модификациями персонажа. Сюжетную линию умудрились обставить так, что игрока даже не принуждают ни кого убивать, и игру можно закончить вообще не постреляв.




Один из чудесных глюков в игре. Напоминает посмертные танцы хелгастов в Killzone.

Вот только авторы игры забыли сделать одну важную вещь - игру.

Ведь тесные локации не позволяют разойтись с нежелательными противниками вообще, если у вас выбрано хакерство а не оптическая маскировка, или устроить хоть какую-то масштабную перестрелку так как просто не найдётся достаточное количество врагов. Да и искусственный интеллект противников стал чуть ли не хуже первой части, а там он не блистал совсем. Дизайн локаций делает весь эксплоринг совершенно очевидным, с натыканными вентиляционными люками в пол стены и единственными интерактивными дверями во всём здании.

И получается что как игра, незаконно рождённый «Project Snowblind» гораздо лучше номерного «Invisible war». а если взять в расчёт, что играть в первую часть без налёта ностальгии уже ни кому не стоит рекомендовать, то лучшей частью становится  Human Revolution.

А «Invisible war» так и останется идеальным концептом правильной ролевой игры, разбившимся об технические ограничения, бюджет, сроки разработки, платформу, времена и обстоятельства.




Бонус миссия с горящими пингвинами....Что?! Я точно играл в мрачную киберпанк игру?...