Category: игры

Category was added automatically. Read all entries about "игры".

JRPG из 18 в 38

В очередной раз копаясь в старых бумагах “на выброс” я нашёл чудесные документы почти двадцатилетней давности. Написанные на трёх листах от руки короткие рецензии “на эмоциях” после прохождения разных JRPG на Playstation. На первом листе было указано "8 ноября 2001 года. Россия. Пермский край. Соликамск.»

Collapse )

Обзор видеоигры "Mooseman(Человеколось)".

          За чудаковатым названием скрывается весьма качественный неповторимый инди-проект. Сейчас на рынке похожих игр единицы. Ближайший аналог – «Never alone». Однако «Mooseman» создан в России, поэтому это греет сердце. Если точнее, в Перми, где я живу, что вообще вызывает восторг.

        Об игре я случайно узнал года 2 назад, посмотрев ролик. Загадочный персонаж с рогами куда-то идёт посреди леса. Потом всё забылось. Летом 2016 года на местном хипстерском фестивале я встретил разработчиков из студии Morteshka – два обычных парня. Мы немного поболтали, и я узнал, что игра-то близка к релизу. Я пожелал им успехов.

          17 февраля 2017 года игра вышла в Steam в двух вариантах: обычном и Мифическом, содержащем саундтрек и цифровой арт-бук. Я купил первый и запустил «Человеколося».



[Spoiler (click to open)]


        Сюжет основан на финно-угорских преданиях, когда один из семи братьев –с ыновей бога Ена, отправляется сквозь три мира с кусочком солнца Шонди.

        Игра является 2D-платформером с минимальными возможностями. Персонаж просто двигается вперёд, иногда разгадывает логические загадки, собирает секретные тотемы, получает от идолов кусочки истории. Имеется даже босс, причём после второй трети игры, а не в конце. Важный момент в том, что в игре нет стрельбы. Главный персонаж умеет только защищаться от врагов, когда те появляются на экране. Да и враги – просто потерянные души,  накручивающие круги в воздухе. Персонаж обладает лишь двумя умениями. Одно получает в самом прологе, второе ближе к середине. Они и помогают разгадывать простейшие загадки. Хотя стоит признать, что собрать все тотемы – задача очень трудная. Благо, что необязательная.

       Оформлена игра очень красиво. Даже сказочно. Все три мира: Нижний, Средний и Высший весьма оригинальны. Лес, болота, пещеры, дно озера, небо, город, пустыня – такие локации попадаются на пути главного персонажа. Будет даже возможность полетать на птице. Всё происходящее нарисовано минималистично, но очень аккуратно. Атмосферы добавляют мелодии и этнические хоровые песни. Сюжет в роликах рассказывается на коми-пермяцком языке.

        Продолжительность игры составляет примерно 2,5 часа, и чуть более для сбора всех секретов. 169 рублей за это просить честно. И будьте уверены, удовольствия получите в разы больше. Правда, настройтесь на режим медитации, иначе игра просто не для вас. В Стиме есть замечания о багах, и разработчики активно их устраняют. Лично я прошёл игру без одной ошибки, а у кого-то был «синий экран».

        Таким образом, на выходе имеем маленький, но гордый авторский инди-проект. Такие вещи всегда нужно поддерживать рублём, потому как сделаны они с душой и от всего сердца.

                                         

Немного скриншотов для общего представления арт-дизайна и визуального стиля игры.



















Мои Слоны для ЖРПГ. (Часть #2)

         Сегодня с вами снова я - сумашедший любитель японских ролевых игр. И продолжение моей личной церемонии раздачи слонов! С первой частью знакомиться здесь - http://mahnozoid.livejournal.com/20079.html Во второй части я разберу более подробно мои самые любимые ЯРПГ.

[Читать...]

         Расцвет жанра пришёлся на эпоху SNES, PS 1 и PS 2. Затем жанр начал стагнировать прямо на глазах. Качество игр резко ухудшилось, а количество сократилось. Думаю, игроки просто объелись шедеврами, а разработчики не могли поделиться новыми идеями и сюжетами без нарушения канонов. Хотя некоторые пытались. На текущий момент (середина 2015 г.), похоже, обозначилось воскрешение жанра. Также за повышенную любовь к жанру в России отвечают сильная популярность аниме в нулевых и пиратский рынок на ПС 1.

           Ниже мой личный список любимых ЯРПГ. Небольшая история про каждую. Игры, которые я вспоминаю с теплом, ставлю в предметы для подражания, переигрываю вновь. Расположение не в порядке значимости.


Breath of fire 3.




          Эту игру стоит упомянуть по причине, что это первая ЯРПГ в моей игровой карьере. Случайно вместо «мифического консольного фаллаута» и «слишком однообразной и быстрой диаблы» я купил это. Так меня пленил жанр JRPG. Все мне было в новинку: сюжет про спасение мира, главного героя, обладающего суперспособностью превращаться в дракона, случайных битв с монстрами, продолжительность 50 с лишним часов и прочими вещами, которые впоследствии определяются, как клише жанра.



          В «BoF 3» мне очень понравилась мультяшная яркая двумерная графика, история дракона Рю, безумные братья-лошади, мини-игра рыбалка(!). Данная игра – классический представитель жанра. Пройдена мной дважды. Потом была четвёртая часть с более серьёзной тематикой, другим игровым движком и похабной русификацией. Пятая часть вышла уже на ПС2, и пыталась провернуть революцию в жанре в плане подачи сюжета и геймплее. Но фанаты жанра, одновременно ненавидя приевшиеся фишки жанра, также очень болезненно воспринимают любые изменения и нововведения. Игра оказалась слишком не от мира сего. Я не смог её пройти, когда играл – у меня счётчик дошёл до 100% к первой трети игры (кто в теме – тот поймёт). Я тут же отвлёкся на другую игру, а Дыхание Огня 5 так и осталась забытой.



 Chrono Trigger.




          Единственная игра поколения 16bit в моем списке. Я купил её случайно на ПС1, когда переиграл там во все шедевры и просто хорошие JRPG. Удивительно, но меня – искушённого игрока – игра очаровала сюжетом. Я даже не плевался от устаревшей спрайтовой графики. Сюжет с прыжками во времени и путешествиями по разным мирам здесь действительно очень необычный и сильный, остаётся в памяти навсегда. Необычные герои и под стать им главный злодей. Часто читаю в сети мнение о причине культовости и диком успехе игры – сборной команде разработчиков под началом Сакагучи – этакую «дримтим, которая смогла».




Suikoden 2.



          На эту игру наткнулся случайно. После весьма банального начала падаешь в водоворот одного из самых кручённых сюжетов среди ЯРПГ. Виной тому политическая борьба и интриги, которые цепко держат до конца. Как заметили на одном сайте – это «Игры престолов в JRPG», и я с этим полностью согласен. Главные герои прописаны настолько сильно и натурально, что им реально сопереживаешь, как живым. Я даже слезу пролил в финале. При этом дают в распоряжение целых 108(!) героев на любой вкус, если их соберешь. Злодеи, переходящие на светлую сторону и положительные персонажи, потерявшие голову от амбиций и жажды власти. Два дополнительных боевых режима: тактический и битва один на один. Приятный саундтрек.

         
            Сейчас она вполне смотрится графически. Играется тоже очень даже. Позже я прошёл её повторно, чтобы получить секретную концовку. Первая и третья части оказались слабее. Чётвертая вообще была провалом. Пятую до сих пор не прошёл.




(Можно увеличить и посчитать героев)

            «Suikoden 2» входит в тройку моих любимых ЯРПГ. Очень сильная игра, поверьте. Потрясающая история!


Xenogears.




          Один из брильянтов от SquareSoft на ПС1. Игра с весьма спорным наполнением. С одной стороны – самый шедевральный и глубокий сюжет в ЯРПГ; в противовес: - корявый геймплей по всем пунктам: мир, боевая система, прокачка второстепенные персонажи, графика. Поэтому игра не прошла проверку временем, и сейчас играть в неё только ради сюжета очень трудно.

          Меня, как и любого подростка, игра потрясла до глубины души. В тот момент я понял, что посредством видеоигр можно рассказывать весьма серьёзные вещи. Это было откровение. Впервые я столкнулся с вопросами философии и религии в видеоиграх. Была там ещё психология с отсылкой к Фрейду с его Идом.

         Затем история как бы продолжилась в серии «Xenosaga», но там Namco в лице издателя вновь не дали развернуться на всю катушку. Вместо пяти частей вышла скомканная трилогия. Опять при интересном сюжете и Sci-Fi атмосфере весьма средний геймплей с кучей условностей, упрощений и шерховатостей. В текущий момент все игры серии неиграбельны и устарели.




          Однако, этот не конец истории Ксено…


Valkyrie Profile 1,2.




          Проект от сильнейшей команды разработчиков ЯРПГ – tri-Ace. Здесь они прыгнули выше головы дважды – подарили нам две сумасшедшие ЯРПГ, так непохожие на большинство соседей по жанру.



          Нестандартный, но грамотный подход ко всем составляющим: двухмерная изящная графика и спрайты в первой части; трогательный и глубокий незаезженный сюжет; простая с виду,  но продуманная глубокая боевая система, дающая широкие возможности при тактике, сюжет, построенный на Скандинавской мифологии, что вообще крайне необычно.



          Вторая часть вообще одна из самых красивых игр на ПС2. Рассматривая чудесные локации 2D в 3D, я думал одно – «Вот так выглядит Кастлвания моей мечты!» А боевая система там ещё более усложнена и интересна. Про такие игры говорят коротко, но ёмко – «Шедевр». Именно то, что нужно жанру – оставаться полноценной ЯРПГ, но выходить за рамки, клише и стереотипы, предлагая новый опыт игроку.



          Первая часть имеет переиздание на PSP.


Valkyria Chronicles.




          Этот «нежданчик» появился там, где и правда не ждали, но мечтали увидеть – на ПС 3 в эпоху, когда жанр просто не существовал за пределами Японии. Удручённые фанаты после «Золотой эпохи времён ПС 1» не имели ролевых игр вообще. Игровая индустрия изменилась за последние десять лет – игра стало много, играть стали все, а значит качество пошло под нож ради привлечения новой аудитории и получения прибыли. Современные реалии, заключающиеся в плохой рекламной поддержке, тоже сделали своё дело – игра продалась низким тиражом, но время показало, что «Хроники Валькирии» - это настоящая ролевая игра, уже ставшая классикой. История про друзей, защищающих свою страну от внешней угрозы в лице империи, была стандартной, но весьма милой. Аниме–дизайн тоже многих отпугнул.



          Зато был потрясающий боевой тактический режим. Такие обычно создают западные разработчики (и российские). Даже создатель культовой «X-COM: Enemy Unknown» похвалил разработчиков. У сильной игры даже не было конкурентов на ПС3 на тот момент. Игра удостоилась упоминания,  потому что выполнила важную функию, показав, что качественные ЯРПГ класса ААА нужны на рынке. Её эксклюзивность продержалась до 2014 года, затем она появилась на ПК.

          К сожалению, низкие продажи и коммерческий провал не дал возможности Sega выпустить полноценное продолжение. Вышли две части на PSP. Графика там была существенно порезана, внесены различные изменения в ролевую систему. Но сюжет скатился в дешевую банальщину, достойную игр, выходящих лишь для внутреннего японского рынка.




          Игру купил в поездке в Германии, и так и не прошёл, застряв на одном из уровней в последней трети игры)


Tactic Ogre: Let Us Cling Together.




          Ремейк игры для ПСП, вышедшей в 1997 году на ПС1. С подачи щедрой Square Enix, автору оригинала позволили управлять полностью процессом, и почти ничего не вырезали на стадии постпродакшена.

          И это была бомба! Теперь я окончательно стал фанатом гения Ясуми Матцуно. Стало ясно, откуда корни крутости в популярной и попсовой «Final fantasy Tactics». Любовь, спасение мира, приключения наивных подростков, шаблонные злодеи – всё это неактуально в данном случае. В описываемой ролевой тактике главенствуют политика и заговоры; предательства и обманы; герои, которые не плохи и не хорошие; глубокие персонажи; нелинейный сюжет и возможность реального выбора, и ответственность за это.




          Отличная история и её подача, разнообразная кастомизация развития характеристик и умений персонажей, отточенная боевая система. Более сотни часов на прохождения, и ни момента сожаления о зря потраченном времени.

          Классическая японская ролевая тактическая игра с так любимым Матцуно налётом Мрачного Средневековья.


Grandia.




          Ещё один представитель классической школы ЯРПГ за авторством Game Arts, которые не проходимцы на рынке ЯРПГ разработчиков. Всё шаблоны на месте, но это не лишает игру шарма. Милая сказка про спасение мира, дружбу, взаимопомощь, артефакты древней цивилизации и злодея, охотившегося за ними.

          Важные особенности, которые выделяют игру, и делают особенной: полная трёхмерность и управление камерой, враги, изначально видимые на карте, а значит, отсутствие случайных стычек, грамотная система умений и магии – что чаще используешь, то и качается и становится мощнее и убойнее. Главное преимущество на десерт – идеальная пошаговая боевая система. Очередь составляется исходя из параметров героев и врагов, плюс баф/антибаф, отчего создаётся впечатление, что бой идёт в реальном времени. Персонажи могут передвигаться по арене, что добавляет тактики. Считаю, что это лучшая боевая система в жанре.




          После был громогласный успех второй части на Dreamcast, красивейшая внешне, но пустая внутри третья часть и бессюжетный спин-офф  «Grandia Xtreme».


Resonance of fate.




         Ещё одно творение tri-Ace. Замечаете, как часто упоминаются некоторые имена? Прекрасный представитель жанра на ПС3/ХБокс360. Однако игра рассчитана на хардкорную аудиторию (вроде меня). Случайный игрок бросит игру в первые несколько часов, настолько неудачно подано обучение непростым механикам игры.

         Зато прошедшие отбор будут вознаграждены с лихвой. Resonance of fate – единственная ЯРПГ, в которой нет магии и в боевой системе используется исключительно огнестрельное оружие. Поэтому любой бой выглядит, как гонконгский боевик со спецэффектами. Герои бегают по арене, подпрыгивают и в замедлении разряжают магазины своих пистолетов. Выглядит очень круто. Именно боевая система тянет всю игру за собой и стимулирует игрока на движение вперёд.




          Все остальные ингредиенты сделаны весьма специфично. Герои – стандартная группа приключенцев с дозой пафоса и сарказма с шутками, но есть чисто японская приблуда – режим переодевания - в магазине можно покупать одежду и аксессуары, превратив тем самым персонажей в модников и денди. Все наряды отображаются в роликах и боях.

         Концепт для сюжета был великолепный и незаезженный – стимпанк, многоярусная башня, кристаллы времени. На выходе же вышел набор несвязанных между собой миссий и ролики, не объясняющие сюжет, а вносящие неразбериху и недосказанность. Хорошо прорисованные локации, реализованные как в «Valkyrie Profile: Silmeria», вызывающие дэжавю и модели персонажей. С другой стороны однообразные серые квадратные арены с размытыми текстурами.
Оружие лишь двух видов: пистолеты и пистолеты-пулемёты. Плюс гранаты. И занимательный редактор модифицирования, схожий с каким-нибудь редактором прокачки гоночной машины из автосимулятора.




(Пример кастомизации по-японски)

          Мир игры, состоящий исключительно из многоярусной башни, и очень ограниченный. Однако с любопытным методом открытия – вы получаете гексы разной формы в виде вознаграждения в боях и квестах, и с их помощью открываете неизведанные территории, чтобы достигнуть новых локаций. Поэтому игра запомнилась, имея такое большое количество необычных и почти революционных решений в геймплее.


Xenoblade Chronicles.




          После резкого завершения трилогии «Xenosaga», Тецуя Такахаси плюнул на бессердечное отношение Сони и Намко, и вместе с Monolith Soft ушёл к Нинтендо. Это было правильное решение. Результат был неожиданным для всех, включая игроков и разработчиков.

          Имея большой опыт по созданию ролевых игр с очень сложными сценариями (слово «Xeno» служит намёком для незнающих), разработчики выдали гранёный алмаз среди ЯРПГ. Выпуск «Xenoblade Chronicles» показал, что жанр не находится в упадке; что можно сделать нечто великое, комбинируя стандартные фишки с модными или необычными нововведениями. У человека, поверхностно взглянувшего на игру, может сложиться впечатление, что это ММОРПГ в офлайне. Частично это правдивое утверждение, но не думайте, что получилась очередная гриндилка.

          Куча разношёрстных героев, среди которых каждый найдёт любимцев; отличный концепт и дизайн мира. Только вдумайтесь, мир игры – это тела двух циклопических роботов, застывших посреди битвы! Я был потрясён объёмами и размерами локаций – они настолько огромны, что не укладывается в голове.
Железная начинка Wii не являлась навороченной, что не помешало графике в игре выглядеть приятно и красиво, не вызывая раздражения. Опять же, учитывая объёмы мира.

          Сюжет, всё время кажущийся набором стереотипов, всё равно интересный, благодаря отличной подаче и нескольким сюжетным поворотам, меняющим всю историю. История о противостоянии двух разных рас, населяющих мир и теоретическому спасению мира, еще преподнесёт сюрпризы. Важно то, что на прохождение всей истории сюжет равномерен и не провисает. Классическое исполнение.




          Сбалансированная боевая система в реальном времени без устаревших случайных стычек. Все враги видны на карте. Причем рядом бродят как мелочь уровня 5-10, к примеру, так и мастодонты на 20/30/40/50/60/80 уровней выше! Куча прокачиваемых умений и социальных связей, которые тоже требуют прокачки для открытия новых полезных индивидуальных или коллективных бонусов.

         Система квестов прямо из тех самых ММОРПГ – к тридцати сюжетным добавьте 500 несюжетных. Добрая половина – это, конечно, «Принеси/подай/убей Х врагов/найди вещь», но вписаны они в игру так плавно и прямо нежно, что выполняются незаметно по ходу игры. Сюда же добавим кучу несюжетных особо жирных вражин ака боссов. За ними хочется охотиться! Тонны лута: доспехи, оружие, кристаллы с умениями и навыками.




         Саундтрек отлично подходит для игры и динамично подстраивается под смену времени суток. Жители городов живут собственной жизнью, ходят днём и спят ночью. Огромные разнообразные локации полностью раскрывают вложенный труд художников и  дизайнеров.

          На примере «Xenoblade Chronicles» стоит учить разработчиков, как создавать идеально выверенные игры, состоящие из сплава классических идей, проверенных временем и уместных нововведений, дающих свежесть и современность. И всё это в правильном соотношении. На текущий момент игра является для меня лучшей ЯРПГ последнего десятилетия, и входит в тройку любимых.




          Игра является эксклюзивом Wii, однако в этом году вышел слегка подрезанный графически ремейк на портативную систему 3DS. Следующая игра в серии – «Xenoblade Chronicles X» – вышла в 2015 г. Английская локализация выходит примерно через две недели.


Vagrant Story.




         Один из главных бриллиантов в библиотеке SquareSoft, и по совместительству сильнейшая работа Ясуми Матцуно, где он сделал, всё что планировал, и никто ему не мешал при этом. Игра использует очень нестандартный подход для ЯРПГ и стиль Мацуно лезет из всех щелей.

         Вместо огромного мира – лишь один, но тщательно прорисованный и спроектированный город Ле Монде вместе с лесом и подземельями. Сюжет, где не нашлось места наивным юношам и спасению мира – всё максимально мрачно и по-взрослому. Все персонажи с червоточинкой или скелетами в шкафу. Идеально белых и чёрных нет. Есть люди, преследующие свои цели. Боевая система в реальном времени с активной паузой, как любят ПК геймеры. Отсутствуют ненавистные случайные схватки – все враги видны заранее. По стилю все подземелья напоминают оные из стандартных данженкроулов: комнаты, коридоры, залы. Иногда дают погулять по городским улицам, но те - тоже коридоры, только с небом. Ролевая система, опирающаяся на три характеристики: Сила, Ум и Ловкость. Зато есть скиллы для каждого вида оружия в четырёх степенях, использующие кровь персонажа. Магия четырёх школ включает более тридцати заклинаний, половину из которых можно прокачать. Система крафта оружия увлекает на добрых десять часов и с десяток перепрохождений для получения идеального набора (он существует на самом деле).

 

            Продолжительность игры чуть за сорок часов при первом заходе, и до пятнадцати при последующих, что вновь нестандартно для жанра. Куча лута для инвентаря и крафта: оружие разных видов, доспехи. Оригинальная активная система характеристик оружия и доспехов, зависимая от типов врагов, против которых используется или получает урон. Куча цифр для любителей хардкора. Даже я, впервые увидев всё это, не раскусил игру, подумав про японский клон «Диабло», что в корне не верно.




         Атмосфера. Вот что первостепенно в Vagrant Story. Это чудо в стиле Dark Fantasy создаётся благодаря сложнейшей боевой системе, суровому сюжету, прекрасному дизайну персонажей, монстров и локаций, стильным мелодиям и технологичной на тот момент графике (да она и сейчас не вызывает отвращения), сложная литературная английская локализация, кинематографичная постановка сцен. Всё ингредиенты шедеврально поставлены и притёрты друг к другу рукой Матцуно.

          История бродяги Эшли Риота, который, как гончая, молчаливо преследует мастера Тьмы, медленно прозревая в пути, и встречая разных людей, замешанных в водовороте тайн, заговоров и обманов, не оставит равнодушным любого фаната ЯРПГ.




          Шедевр. Классика PS1. Игра, получившая идеальные 40 баллов от Фамитцу. Лучшая работа Ясуми Матцуно. Моя самая любимая ЯРПГ. Это всё о «Vagrant Story».

            На этом разрешите откланяться. Знаю, многие известные и значимые игры не попали в мою статью. Я играл во многое, и считаю всё это хорошими играми, но моё субъективное мнение вы только что имели возможность прочитать.

            Играйте в видеоигры!

Мои Слоны для ЖРПГ. (Часть #1)

  Чем я старше, тем чаще пишу главы из книги своих мемуаров. Разные эпизоды, воспоминания, заметки о любимых вещах, запомнившихся путешествиях и важных мелочах. Сегодня у меня хорошая история про моё любимое хобби – видеоигры.

      Дальше могут читать те люди, которые понимают в жанре JRPG. Остальным будет сложно понять, о чём там написано.

     
[Посмотреть слонов...]

  Не смотря на возраст, я до сих пор часто позволяю внутреннему мальчишке резвиться – играю в видеоигры. Посреди одной из бесед в ЖЖ сообществе, посвящённому видеоиграм, внезапно мысленно вернулся в тот момент, когда у меня появилась игровая консоль.  На тот момент мы обсуждали JRPG – японские ролевые игры. Я был и являюсь их большим фанатом, а также хорошим специалистом в этом жанре. Хотя и замечена некоторая узость познаний – очень хорошо я знаю лишь ролевые игры с семейства консолей от Сони. Ранние системы, вроде SNES; и соседние, вроде Dreamcast, всей линейки Nintendo я не имел возможности потрогать, и поиграть в тамошние JRPG. Хотя о некоторых слышал очень много восторгов.

      Спустя 15 лет после начала моей любви к жанру я решил раздать слонов особо любимым, запомнившимся и революционным проектам. В некоторых номинациях будет больше одного победителя. Потому что я так решил! Всё чисто субъективно, с иронией, ностальгией и возможностью рассказать новую хорошую историю.

      Начну с номинаций мелких и забавных, постепенно подбираясь к самым важным.

      Самый раздражающий босс:






  FF VIII - Злостный шестилапый робот в Доллете. Всё потому, что я сначала играл в японскую версию, и не знал, что в этом бою надо сбегать.


     Самый трагичный момент (Аерис не предлагать J):






  Suikoden 2 – Гибель сестры главного героя после полученного ранения в одной из битв. Этот  момент, который довёл меня до грани.


      Самый крутой антагонист:






  Suikoden 2 - Принц Лука Блайт – грозный амбициозный человек, пытающийся загрести всю власть в свои ручищи.


      Vagrant Story – Командир Кровавых клинков Гильденштейн – высокий, красивый, умный и хитрый мужчина, который жаждет получить управление тьмой города Ле Монде.






  Боевая система, где нет магии:


      Resonance of fate - это удивительно, но в этой JRPG магии в боевой системе нет.






  Худший косяк в сюжете:


      Xenogears - обрезка сюжета из-за снижения бюджета, которая превратилась в сцены, где антагонист сидит на стуле посреди черноты, а игрок читает кучу текста. Геймплея ноль. В играх так делать нельзя!






  Самый нетривиальный герой/героиня:


      Valkyrie profile – валькирия Леннет вообще ни на кого не похожа. Полный разрыв стереотипов JRPG.






  Лучший состав  отряда играбельных героев:


      Persona 2 Eternal Punishment – журналист, фотограф и полицейский. Весьма небанально.






  Лучшая мини-игра:


      Final Fantasy VIII – карточная игра была захватывающей и сбалансированной.






  Самая странная JRPG, отвергающая стереотипы и клише жанра:


      Breath of fire: Dragon quarter – после яркой сказочной тетралогии мрачный подземный мир.






  Valkyrie Profile 2: Silmeria – скандинавская мифология здесь максимально игронизирована)





  Самая разочаровывающая JRPG:


      Suikoden 4 – слабый сюжет в игре расстроил меня, что я до сих пор это вспоминаю.






   Final Fantasy XIII – слишком долго ждал и ожидал чуда.





  JRPG, которую я бросил перед финальным боссом:


      Front Mission 4 – я просто устал играть в неё)






  Front Mission 5 – это смешно, но тут та же проблема.





  Ys Seven – финальный босс показался мне сложным, и я сдался.





  JRPG, в которую никто не играл:



      The Last Story – потому что вышла не на той платформе.





  Crimson Shroud – ага, угадайте причину)





  Лучшая JRPG, в которую я не играл:


      Final Fantasy XII – стыд и позор мне! Так вышло потому, что в момент выхода очередной игры попсовой серии я играл во всякий редкий хардкор, и до сих пор не могу дотянуться до неё.






  Лучший финальный босс:


      Chrono trigger – местный Лавос при повторном прохождении может быть уничтожен в любой момент игры, давая одну из дюжины дополнительных концовок.






  JRPG, сделанная не в Японии:


      Shadow madness – слабая попытка. Только японцы могут сделать истинную JRPG)






  Лучший пролог:


      Vagrant Story – кинематографический стиль и даже битва с боссом. Идеально. Эпилог в игре тоже лучший, но я не буду жадничать.






  Лучший эпилог:


      Final Fantasy VIII ­– потому что здесь играет песня Eyes on me – я не могу ей противостоять. Плюс показывают, что случилось с героями игры после финальной победы в домашенм любительском видео.






  Самая интересная локация:


      Xenoblade – море Эрис смотрелось первый раз очень впечатляюще. Да почти все локации в игре выглядят впечатляюще!






  Самый крутой дизайн сохранения:


      Castlevania: Symphony of the Night – потому что нужно просто подбежать без дополнительных нажатий кнопок или меню. Плюс персонажу ещё показатели жизни и магии восстановят) А потом оказывается, что это гроб)






  Лучший сюжетный нокаут «твоюжматьвотэтоповорот»:


      Final Fantasy X – финал игры всё переворачивает с ног на голову.






  Игра, получающая приз за вклад в жанр:


      Final Fantasy VII – скажите, какая игра открыла ворота в Европу для жанра?)






  На этом предсказуемом моменте я заканчиваю первую часть моей Церемонии раздачи Слонов. Во второй части ждите стандартные номинации, вроде "Графон" и "Боёвка", и минимум интриги. Всё опять субъективно, с моими подробными комментариями к каждой игре, и с большой долей ностальгии и теплоты.
   
     

Обзор CRPG "Divinity 2", которая почти шедевр, но нет.

  Divinity: Original Sin у меня пошла как-то шатко и валко. Первые серьёзные враги надавли мне люлей.

      Поэтому я сел в машину времени и сиганул в начало 00х, чтобы узнать, с чего начиналась серия. Обзор шедевральной первой части я уже публиковал. Пришло время продолжить эпопею...


[Продолжить читать...]


  Начало игры. Мои глаща горят в предвкушении.


    Триумфально победив  финального босса «Divine Divinity» за пять секунд, мне, конечно же, захотелось продолжить банкет и шатание по миру Ривеллона. Загрузив из библиотеки Steam «Beyond Divinity», я обнаружил следующее: BD – не полноценное продолжение в серии, а некий сторонний проект; движок игровой тот же, но модели персонажей теперь трёхмерные и ужасно выглядящие от этого; игра напичкана кучей багов. Я представил, что мне опять предстоит около семидесяти часов приключений в перспективе и решил отказаться от этой идеи.


  Вместо этого я загрузил полноценное продолжение – «Divinity 2».



  Вот таким красавцем я пришёл на рандеву с финальным боссом.

  Первое что меня очень удивило – новый трёхмерный движок. Всё-таки это было неожиданно. И весьма красиво. Мне сложно сравнивать по уровню с другими известными RPG, потому что я в них не играл. Главное, что картинка не вызвала раздражения, как в «Beyond Divinity».

  У меня защемило в сердце, когда я представил, какие приключения ожидают героя в этом чудесном огромном и пока ещё неизведанном мире. Так происходит в  начале любой RPG с открытым миром. Затем пришла печаль. Я узнал, что вся борьба, проведенная в первой части обернулась крахом. Сюжет объяснил мне, что спасённый мной стал моим убийцей. Теперь сюжет игры крутится вокруг драконов. В итоге доходит до того, что сам главный персонаж приобретает способность превращаться в дракона и летать, изрыгая пламя из пасти.



  Юмор от Лариан. Свинка из квеста.


  Сюжет игры вообще набор клише фэнтази ролевых игр: драконы, древние маги, проклятья, артефакты, великое зло и чудесный герой-спаситель. Стандартно и скучно. Но сюрпризы в «Divinity 2» таки ожидали меня.

  Самое удачное нововведение – чтение мыслей NPC. Подходишь к любому гуляке или крестьянину, и вламываешься в его мозг. Конечно, мыли там чаще всего дурацкие, но бывают и подсказки для решения квестов, а то и сама возможность получить новый квест. Чтение мыслей сюжетных персонажей даёт чаще всего очки умений.

  Второе по полезности – это местный LEGO-конструктор – собирание монстра помощника из запчастей, влияющих на его характеристики. В дальнейшем дьявольский помощник будет сопровождать героя до конца игры и очень помогать, отвлекая врагов и запуская фаерболы в них. Запчастей для сборки я находил много, но эксперементировал мало, ибо сразу нашёл подходящий сет.



  Куча рарного оружия всех цветов радуги.


  Третье, и самое спорное нововведение – временная аренда собственной башни, которую можно развивать, и держать в штате дюжину помощников разной специализации. Сначала конечно по законам жанра, башню нужно захватить, а её текущего владельца отправить к праотцам. Помощников потом можно гонять за камнями для талисманов, травками для эликсирами. Хотя признаю, приятно иметь личном распоряжении некроманта, певца, танцовщицу и секси заведующую по хозяйственной части и прочую братию, включая пьяного в умат кузнеца. В целом, потенциал Личной башни не раскрыт. Можно было с ней такое учудить, ух! И доступ к ней дают во второй части игры, как бы в попытке разнообразить процесс игры. Я постоянно во время скитаний забывал вернуться в башню, чтобы раздать приказы подчинённым.

  Касательно боевой системы. Она неудобная. Игра выходила на двух платформах: ПК и Xbox360 – у неё консольный стиль, но в ПК-версии нет поддержки контроллера. Поэтому наравне с остальными умениями я качал стиль «Пальцы в раскорячку». Теперь боевая система по-настоящему превратилась в трёхмерную вариацию закликивания ака Диабло. За лучника я играл так: выстрел из лука, пару шагов в сторону, выстрел из лука или умение «Взрывные/ядовитые/парализующие стрелы», шаг в сторону. Когда угроза приближалась на расстояние руки – вынимал из ножен любимый меч и продолжал закликивать. Прибавьте к этому личного собранного помощника Некрозавра, вызванного духа и теоретического Демона, которого тоже можно призвать. Выступление ВИА «Весёлые ребята» заказывали?



  Power Rangers или Лариан опять шутят.


  Регресс боевой системы по сравнению с первой частью на лицо. Я признаю, что в «DD» было среди 90 скиллов 45 бесполезных и около 10 очень полезных, но тактики в боях первой части было больше. Парк вражин тоже весьма сокращён. Становится скучно рубать одну и ту же капусту, отличающуюся лишь уровнем. Умения теперь делятся на четыре классов: три стандартных вор, маг и воин, и четвёртый – Убийца драконов. Очень жаль, что умение взлома сокращено до обчистки лишь сундуков – в разные шкафы и столы больше не залезть.

  Важно упомянуть превращение в дракона. Это как бы другая игра в игре. Летаешь на перепончатых крыльях, поливаешь огнём из пасти. Качаешь скиллы, вроде лечения и превращение супостатов в божьих коровок – вечная шутка в играх Larian с превращениями. Гроза небес. На дракона даже доспехи можно одевать! Поначалу впечатляет, затем наскучивает. Ибо в небе врагов почти нет, и никто не оказывает тебе приличного сопротивления. Враги на земле хитро маскируются и не подпадают под акцию «Напалмовый подарок с неба».



  Местный главвиллиан зануден и пофосен. Скучнейший персонаж.

  Самая важная беда во время игры в «D2» накрыла меня примерно после 35 часов геймплея, на третьей карте. Мне стало скучно. Мир игры не звал меня погрузиться в него. Сюжет в этом момент сильно провисает, и как мы помним, не отличается оригинальностью. Герой одиноко чаще летает и реже бегает по пустой карте, зачищенной от монстров. Вся надежда на хардкорные не сюжетные квесты. Реально сложно без маркеров искать  разные вещи и персонажей. Признаю, что я обленился и вторую часть игры использовал прохождение.

  Единственный важный плюс игры – это наличие фирменного убойного юмора в стиле Larian, который проявляется в квестах и персонажах игры. Ответственно заявляю – квесты жгут - начиная от явки со свиньей с указанием контрольного слова, поиском ингредиентов для яичницы безумному продавцу, свиданиями с магом-стихоплюем, раскрытием/сокрытием любовного треугольника, лечением шизофрении и заканчивая стандартными почтовыми «Принеси/подай/вытащи спаси», но тоже весьма занятными. Харизмы и шарма персонажам добавляет крутая озвучка. Здесь всё на высоте. На этих преимуществах игра и тянет по большому счету. Ведь шутить надо уметь.



      Этот чувак был главным персонажем первой части.

  Заканчивается «Divinity 2» не клишировано, а с самым настоящим нарушением правил всех вселенных RPG. Суть любой игры такого жанра – любой ценой спасти мир игры. «ВD2» этого сделать не даёт! Руки просто опускаются после победы над финальным боссом.

  По этой причине Larian пришлось выпускать дополнение, чтобы успокоить и подарить фанатам надежду. И видно, что старались – квестов в дополнении столько напичкано, что хватило бы на последнюю треть игры. Правда заниматься ими в атмосфере общей смертельной угрозы как-то не к двору.



  Локации и персонажи из первой части имееются.

  В итоге мы имеем таки весьма хорошую CRPG, выдерживающую борьбу в высшем эшелоне жанра, и легко обгоняющую все существующие РПГ по пункту «Юмор». Куча отсылок к разным известным творениям среди фильмов, книг и игр. Дополнение, к примеру, начинается сценой из "Терминатора".

      Однако почти однокнопочная активная боевая система – даже в первой части тактики было больше – некоторая «пустынность» в наполнении мира во второй половине игры, недодуманный Режим дракона лишает «Divini
ty 2» звания «Шедевр», коим я с широкой руки одарил первую часть.

      Чтобы сложить собственное мнение - сыграйте сами. Игра покамест не устарела ни по одному пункту.

      Let`s play, Друзья!


Divine Divinity

  На свете существует слишком много всего. Что-то не увидишь никогда, а что-то когда-нибудь. Так и у меня случилось с Divine Divinity – ставшей теперь уже классикой CRPG. Я всегда был в первую очередь настроен на консоли и JRPG, но самые известные игры на ПК, вроде Fallout, Elder Scroll и Diablo, видел. После громких побед в Divine Divinity: Original Sin, мне захотелось узнать, с чего начиналась культовая серия.

[Стать Избранным...]



    Экран выбора персонажа.

  2002 год. Бельгия. Студия Larian выпускает ролевую игру Divine Divinity. По моде того времени: изометрический вид, фэнтази, четыре основных характеристики,  три класса персонажей. Сплошные стандарты и клише. Вступительный ролик даёт понять, что главный герой стал Избранным, и, наверное, должен спасти мир.  В общем, как всегда.

  Сама игра начинается в деревушке с простых квестов  «Принеси/подай». Затем героя посылают в первое подземелье. Тут каждого игравшего в Diablo охватывает дэжа вю – он видит стандартные подземелья, бродящих там скелетов и систему боя в реальном времени. Многие верно, отсеивались в этот момент в разочаровании. А зря. Нужно лишь пройти четыре этажа вглубь, победить первого босса, разобравшись уже с боевой системой, которая хоть и в реальном времени, но с возможностью поставить на паузу и дать приказ персонажу.

  После первого серьёзного квеста герою предлагают выбраться за забор, окружающий деревню. И вот тут становится ясно, что это не совсем Diablo. Огромный мир Ривелона состоит из трёх огромных локаций, где вы найдете один большой город Веридист, несколько деревень, Замок местного владыки, пара пивнушек, Пещеры гномов во главе с Царем под горой(!) и прочие весьма занятные и любопытные места и локации. Уверяю, в каждую из них вы залезете в поисках наживы или решения квеста.



      Умения вора.

  Неважно какой класс вы выбрали в начале. При прокачке персонажу можно выбрать любое умение соседних классов. В итоге всё равно будет универсал. Тут намного важнее выбирать правильные и полезные умения и пропускать совсем ненужные. Поэтому прочитав всякие статьи, можно вырастить с самого начала ходячего терминатора, и пройти игру за 50 часов, а не 80, как я. Четверть времени я занимался несколько однообразной и нудной зачисткой территории, причём часто бегая от врагов по карте и не подпуская их к себе близко. Но если бы я знал с начала, что можно воскрешать врагов и призывать их под свои знамёна, включая побеждённых боссов(!), то всё было бы по-другому.

  Игровой процесс по наполнению «Бои/квесты» равен 70/30. Не получится у вас тут «фэнтази Fallout» без убийств. Зато квесты все, включая не сюжетные, очень оригинальные и филигранно прописаны. Имеется даже возможность выбора в некоторых. Квесты в DD очень сильные и разнообразные. Штучная работа. Это факт. Всё записывается в журнал. Но по старой традиции нет никаких маркеров подсказки, облегчающих прохождение. Всё приходится искать самому.

  Сам сюжет подается «пакетами», между которыми можно успешно открывать карту, находя новые пещеры, дома, говорящий колодец(!) и прочие любопытные места, включая секретное подземелье разработчиков, за одним вырезая вражин. В Чёрный лес – вторую карту – не следует лезть, не открыв полностью первую. С последней третьей карты нельзя вернуться на предыдущие – это стоит иметь в виду.



      Коллекция моего редкого оружия и брони.

  Вот так герои выполняет квесты, получает уровни, выбирает умения и сам распределяет пять балов по характеристикам, находит или покупает новые доспехи и оружие. Всё, как и везде.

  Важные замечания по умениям, которые обязательны к изучению: «Ремонт» - лучше самому ремонтировать вещи, и дешевле; «Взлом» - это РПГ, здесь много закрытых сундуков с плюшками; «Воскрешение» -воскрешай врагов и насылай их на врагов; «Улучшение оружия» - инкрустация геммов для повышения характеристик; «Адские шипы» - очень действенное атакующее заклинание; «Алхимия» - красный бутылёк плюс синий бутылёк и получится белый бутылёк – это круто.

  Другие важные особенности игры также требуют упоминания и освещения. Торговать можно почти со всеми. Причем продавцы со временем снижают цены, если с ними часто осуществлять сделки. Герой имеет репутацию, которая растёт по сюжету или падает, если заниматься всякими непотребствами. Не рекомендую обворовывать продавцов – они вообще откажутся торговать. Рядом с закрытыми сундуками часто можно найти ключ. Количество опыта за выполненные квесты интеллектуально привязано к текущему уровню персонажа, поэтому цифры разнятся, но, по сути, они всегда одинаковые. Полученный опыт за врагов снижается с ростом уровня. Геммы из зачарованных вещей не вытащить, поэтому вставляйте только серебряные и золотые. У игры есть баг с множителем вещей. Интернет в помощь. Есть секретное подземелье, где в клетках сидят разработчики и компилируют на компьютерах(!) саму игру.



     Моя личная "Армия Тьмы".

  У игры отличная локализация. Шрифты приятные. Персонажи встречают разными эмоциями в диалогах, и такие речи выдают иногда, что ого-го.  Ещё здесь вагон юмора. Просто нереально смешно иногда. Имеется физическая модель, но она особо не влияет не геймплей.

  Из недостатков отмечу некоторую нехватку информации в обучении и помощи. Многие вещи, вроде действия съеденных морковок и результатов алхимии приходится проверять самому. Абсолютная бесполезность 30% умений – из-за них и игру можно заново начать. В целом это мелочи; раньше игры все такие были. Зато в DD вы не найдете раздражителей современных ролевых игр – пустого открытого мира, клонированных квестов «принеси/подай/собери NN вещей/убей NN монстров» и геев.

  В итоге имеем замечательную ролевую игру, ставшую классикой, ибо она смогла пройти проверку временем, и спустя 12 лет после выхода играется на «Ура!».

Субъективное мнение об игре "Max Payne 3"

      На снимке ниже запечатлены первые секунды после прохождения основной сюжетной линии. Собственно, всё понятно без слов.

Макс Пэйн

      Вернёмся на несколько дней назад. Мои мысли после предпоследней тринадцатой миссии. Нецензурные слова пришлось спрятать, чтобы не смущать читателя.

[Spoiler (click to open)]
"Ядрена вощь!" - крикнул Макс в конце миссии 13.
И я с ним согласен. Более чем. Я готов был запустить контроллер в окно, пнуть ногой телевизор, а потом крушить всю оставшуюся мебель. Я матерился, так что в соседнем доме меня было слышно.

Ненавижу. Н.Е.Н.А.В.И.Ж.У. Ненавижу эту игру. Она бесит 90% игрового времени. 10% - это когда в меню. Меня она бесит до белого каления. Я в таком стрессе. Я никогда больше не буду её включать. Я никому её советовать не буду, у кого нервная система слабая. Да вообще никому. Не играйте.

Меня трясет от психа. Нахер такие игры. Я даже не знаю, зачем я иду до конца. Я просто хочу всех убить. Я не знаю, такими ли были предыдущие части, но эту я ненавижу. Это самая ненавистная игра последних лет. Вот её ******* Оскар - это ненависть. Так игры делать нельзя. Бывали моменты, которые вызывали у меня гнев в играх. А тут прямо гнев круглосуточно выдают такими огромными брикетами с тонну. Лови, не жалко. У нас ещё есть.

Я думал, сложный момент был в первых миссиях, где я застрял в офисе с деревянными столами. А потом после был бронебойный товарищ с пулеметом. Но в 13ой миссии нарисовался очередной *****вырвимозг. Маленький ****** стреляет бесконечно в меня. А мне надо над ним потолок обрушить. Нет, нормально а? Я более 15 минут и 10 рестартов в сцене сидел. Он гад, стреляет, и тут же всю графу у меня выносит. И что толку, что игра мне аптечки выдала. Это ******* без конца стреляет, и не понятно, когда он там на перезарядку заткнется. Гамма темная, нихрена не видно. Экран 32 дюйма маленьким иллюминатором кажется. Я нефига не вижу. А потом эта заскриптованная дура встает в полный рост, и нужен один выстрел, чтобы она упала. Я хотел добежать и пострелять в козлину, со злости в него разрядить побольше, а долбанный скрипт мне сюжетную сценку толкает сразу.

Ненавижу. Ненавижу. Как мне охота удалить игру, порвать футболку на себе, а потом прыгать, и топтать эту ненавистную хрень. Хорошо, что друг мне её подогнал. Купи я такое, я был бы зол. Ненавижу, когда игры вызывают только гнев и нервоз. Неудивительно, что игра не пошла по продажам. Каково продавать гнев и ненависть, а Рокстар? В Козе второй и Анчартеде втором я ненавидел боссов в конце; здесь я ненавижу всю игру. И это нефига не нормально. Мне такой вызов-челлендж не нужен. Мне в жизни хватает бед и стрессов. Зачем мне тоже самое в игре. Если бы я курил, то пошёл бы курить, а не писать текст. А так пойду гулять, потому как бесит. Был бы легкий и очень лёгкий уровень - не раздумывая включил. Мне моё здоровье дороже каких то ачивок и непонятного уважения не пойми кем и к кому. Аж голова разболелась.

Самое обидно то, что осталась последняя миссия.
Ненавижу. *****, как я ненавижу всё это.

Послесловие на холодную голову: это самая трудная видеоигра, которая попадалась мне за последние годы. Даже средний уровень сложности был сложнее обычного. Правда, играл я на Playstation 3, что думаю, добавило сложности.